In der aktuellen Ausgabe 09-10/2017 des auf Spieleentwickler ausgerichteten Making Games-Magazins, welche ab dem 18.08. erhältlich ist, befindet sich ein sehr interessantes 28-seitiges Making-Of zu Elex. In 6 Artikeln, die von unterschiedlichen Piranha Bytes-Mitarbeitern geschrieben wurden, werden verschiedene Aspekte der Entwicklung ausführlich besprochen: Das ganze Projekt, Leveldesign, Engine, Cutscenes, Musik und Konsolen-Portierungen.

Das umfangreiche Special im Making Games-Magazin ist auch mit viel neuem Bildmaterial versehen, sowohl Screenshots und Artworks als auch Bilder von hinter den Kulissen und von Piranha Bytes Entwicklungstools. Die Zeitschrift kann zusätzlich zur Bestellung auch ab sofort digital für 5,99€ erworben werden. Mehr Informationen findet ihr, wenn ihr auf "Weiterlesen" klickt!

Im ersten Artikel spricht Björn Pankratz, Lead Game Designer und Projektleiter, über das ambitionierte Projekt Elex. Wie sind das Setting und die Welt zustande gekommen? Welche Gedanken macht sich der Entwickler über Gilden und Story? Und welche Schwierigkeiten bereiten die Monster, das Balancing und das Pacing?

Es folgt ein Artikel von Lead Environment Artist Victor Karp, der erklärt wie das Team sich die Erstellung von Texturen - bspw. durch automatisiertes UV-Mapping - erleichtert hat. Auch kommt bei Elex ein neues Vegetationssystem zum Einsatz, das Gräser, Blumen und Steine nach bestimmten Regeln automatisch platzieren kann. Ebenfalls neu sind verbesserte Tools für Straßen, die sich nun durch die Landschaft winden können, und für Flüsse, welche jetzt realistischer ineinander und um Objekte herum fließen können.

Im dritten Teil des Making-Of reißen Senior Software Engineer Kurt Pelzer und Lead Programmer Philipp Krause die Geschichte der hauseigenen Genome-Engine an und stellen die Verbesserungen vor, die mit jedem Titel vorgenommen wurden - auch für Elex. So wurde die Engine nicht nur auf DirectX 11 umgestellt, auch wurde das World Streaming neu geschrieben, das Navigationssystem erweitert und der Renderer relativ spät in der Entwicklung auf einen Tile-Based Deferred Renderer umgestellt.

Im Anschluss spricht Cutscene Artist Claudia Kien über die Cutscenes in Elex und im Film "Offline - Das Leben ist kein Bonuslevel", an dem Piranha Bytes mitgearbeitet hat. Es wird der aufwendige Prozess der Erstellung der Ingame-Cutscenes beschrieben, und die zahlreichen Überlegungen die hinein fließen müssen, bevor die Cutscenes fertig sind. Dazu gehören unter anderem die Erstellung eines Storyboards, das Blocking und die Motion Capture-Aufnahmen.

Es folgt ein zweiter Artikel von Björn Pankratz, dieses Mal geht es um die Musik in Elex, denn Björn ist bei Elex nicht nur als Projektleiter, Lead Game Designer und Storyautor tätig, sondern auch als Komponist. Den umfangreichen Soundtrack des Spiels hat er in seiner Freizeit geschrieben und im Artikel beschreibt er den Entstehungsprozess seines Werks. Elex wurden zum ersten Mal zahlreiche Stücke für bestimmte Stellen oder Charaktere im Spiel speziell geschrieben, sodass der Soundtrack im Spiel über drei Mal so lang ist wie sonst bei PB üblich. Neben der Musik widmet sich Björn in seiner Freizeit übrigens auch seinem Buch über seine 11-jährige Zeit als Türsteher.

Und im letzten Artikel spricht Maki Dieffenbach, Programmiererin bei Piranha Bytes, über die Schwierigkeiten der Konsolenumsetzungen abseits der grundlegenden technischen Vorraussetzungen. Besonderes Augenmerk erfordern beispielsweise das Benutzerinterface und die Benutzerverwaltung, das System zum Speichern und das Feature, auf Konsolen schon vor dem Beenden der Installation losspielen zu können.

Links